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[스크랩] 가족과 함께하는 전통놀이 / 용호쌍륙

하얀제비 2007. 4. 9. 19:25
가족과 함께하는 전통놀이
용호쌍륙
2007년 02월 16일 (금) | PDF (864호) 옥천신문 webmaster@okinews.com

   
 
  ▲ 용호쌍륙 판  
 
【놀이방법】

1) 위 그림판에 말(바둑알)을 놓는다.
2) 주사위를 던져 눈금이 많이 나온 쪽이 먼저 시작한다.
3) 이긴 사람이 먼저 두 개의 주사위를 동시에 굴리는데, 숫자가 두 개가 나오면 나온 숫자만큼 가거나 합친 수만큼 말을 이동시킨다. 예를 들어 2와 4가 나왔을 경우 한 개의 말은 두 칸, 한 개는 네 칸 움직일 수도 있고, 합쳐서 한 개의 말만 6칸을 움직일 수도 있다. 그러나 숫자를 나누어서 2개의 말을 3칸씩 움직일 수는 없다. 말을 내보내는 장소는 1, 2, 3, 4, 5, 6중 어느 곳이라도 상관없다.
4) 말을 이동할 때 출발에서 도착이 7칸인데 나온 숫자의 합이 7이상이 될 경우 그 사람은 말 한 개로서는 그 숫자를 쓸 수 없고 주사위 한 개씩에서 나온 숫자를 두 개의 말에 따로따로 써야한다.
5) 서로 번갈아 가며 같은 방법으로 이동한다. 이 때 자신이 말을 놓으려고 하는 곳에 상대방의 말이 있으면 그 말을 떼어내고 출발점으로 돌려보낸다. 그러나 상대방 말의 개수가 2개일 경우에는 돌려보내지 못한다. 따라서 다른 곳의 말을 이동시켜야 하며, 다른 곳에 말을 이동시킬 곳이 없을 경우에는 말을 사용하지 않아도 된다.
6) 주사위를 던졌을 때 같은 눈금이 나오면 쌍이 나왔다고 하며 쌍삼, 쌍오와 같이 표현한다. 이때에는 같은 곳의 말 2개를 눈금만큼 동시에 이동할 수 있다. 쌍이 나왔을 경우에는 상대방의 말이 2개 놓여있어도 둘 다 출발점으로 돌려보낼 수 있다.
7) 도착지점에는 나온 숫자가 딱 맞도록 도착되어야 하며 넘치면 안 된다. 예를 들어 아직 한 개의 흑말이 도착지점에 도착을 하지 못했는데, 3칸이 남은 상태라면 3이 나오면 정확히 도착하고, 1이나 2가 나오면 움직일 수 있으며, 4, 5, 6이 나오면 움직일 수 없다.
8) 자신의 말이 모두 도착 지점에 오게 되면 다음부터는 주사위의 숫자가 나온 칸에 있는 말을 출발 지점으로 곧장 떼어보낸다. (이동시키는 것이 아니라 곧장 돌려보낸다)
9) 주사위를 던졌을 때 해당되는 곳에 보낼 말이 없으면 쉬게 된다. 놀이가 끝날 무렵에는 이와 같이 계속 쉬게 되는 경우도 있다.
10) 자신의 말 12개를 먼저 출발 지점까지 모두 보낸 사람이 이긴다. 

  ▶자료제공: 아자학교(www.azaschool.com) 고갑준

출처 : 아자 학교
글쓴이 : 아자쌤 원글보기
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